Мой хороший знакомый Max Kagirov aka Polymax написал свою версию справочного руководства по Corona renderer версии 1.

За что ему огромное спасибо!
Руководство написано простым, доступным русским языком.

Отдельно выпишу парочку интересных пунктов, которые следовало бы запомнить.

UHD Cache используется в основном для расчета GI в интерьерах, однако никто не запрещает ее же использовать и на экстерьерах, но все же PT в этом слоте на экстерьерах и анимации даст гарантированно более качественный результат и точно без фликования в анимации.

Но у меня в анимации при просчете в режиме PT+PT получается больше шума, чем при просчете в режиме PT+UHD Cache. Для себя пока остановился на второй комбинации.

Еще одна очень интересная функция, позволяющая избежать подвисания компьютера.

#of threads (0=unlim.) – задает количество потоков, которое может использовать Корона. Отрицательные значения будут убавлять потоки на это значение от общего количества. Т.е. если установить значение = “-1″, то, допустим, из 12 потоков (6 ядер) будет использовано 11, а 1 поток останется системе, что позволит исключить подвисание системы во время рендера. Данный параметр работает исключительно с основным рендером (не интерактивным).

Аналогичный параметр существует и для интерактивного рендера.

Так же выпишу список параметров, которыми можно влиять на качество картинки, особенно в условиях ограниченного времени, в анимации.

GI vs AA balance – тут у нас вечная борьба качества GI с АА)) Т.е. чем больше это значение, тем больше внимания Корона уделит именно GI, т.е. шум уйдет чуть быстрее, однако может пострадать наш АА, от недостатка количества пассов. На самом деле, разница между дефолтными 16 и, допустим, 64 по качеству GI ну очень небольшая, поэтому я всегда советую оставлять на дефолте в обычных ситуациях. Однако в случае получения качественного DOF или MB, на сценках, где GI особо не требуется (объектная визуализация, например), я бы занизил этот параметр….ну максимум до 6 (в зависимости от условий).

Повышение этого параметра до 24-32 позволяло мне снизить количество шума с сохранением хорошего АА.

Max Sample Intensity – режет сверхяркие пикселы, убирая при этом “светлячки”. А также режет блики и каустики. Поэтому занижать я не советую. Дефолтное значение –  самое  оптимальное.

Понижение этого параметра иногда помогает убрать яркие случайные точки на рендере, побороть фликеринг в анимации. Я понижал до 5-ти, при более сильном понижении картинка существенно отличается от рендера на дефолтных настройках.

Light Samples Multiplier – Устанавливает множитель сэмплирования источников света. Т.е. когда возникает ситуация, где наш свет начинает шуметь, можно поднять этот параметр (но не советую выше 10). Однако дефолт работает в 99% случаях.

В анимации повышал этот параметр даже до 20-ти, позволяло убрать ненужный шум за то же время просчета. Но при повышении LIGHT SAMPLES MULTIPLIER просчет пассов сильно замедляется, что не здорово для тестовых рендеров.

Эти настройки более-менее актуальны при рендере анимации. В прочих случаях лучше их не трогать и ограничиться дефолтом.

Image Filter – фильтрация финальной картинки. Банально размывает пикселы по определенным алгоритмам. Отключение фильтра позволяет сделать изображение более четким, порой даже с перебором. Поэтому тут по вкусу. Дефолт для фильтрации достаточно оптимален.

Этот параметр можно менять при проблеме с муаром.

Intensity – задает интенсивность освещения в установленных единицах. По умолчанию W/(sr.m^2), однако это весьма на глаз. Поэтому для более реальных интенсивностей используем lumen(lm), так как эти данные по реальным лампочкам можно найти в сети.

Далее пройдемся по материалам.

Fresnel IOR – степень отражаемости материала. Френель здесь у нас создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. В сети можно найти справочники по данному свойству материала (правда, в немного непривычной форме).

Reflection FRESNEL IOR не равно REFRACTION IOR.

Refraction
Задает свойства преломления материала (стекло, жидкости).
IOR – коэффициент преломления (есть множество справочников по данному свойству в сети).

Таблицу значений Ior для Refraction, что на русском значит табличка индексов преломления, можно посмотреть тут.

Настоятельно рекомендую прочитать весь мануал.

13 Апреля 2015